Søk

Filtre

    Filtre

    Resultat

    Viser 24 av 87
    • TEST
      kunnskap-kristiania / test
    • TEST-EPN102
      studieportal / fakultet-for-helse-og-teknologi / bachelorniva / test-epn102
    • TEST-6324
      studieportal / fakultet-for-ledelse-og-okonomi / bachelorniva / test-6324
    • TEST-EPN101
      studieportal / fakultet-for-helse-og-teknologi / bachelorniva / test-epn101
    • TEST-MUT201
      studieportal / fakultet-for-samfunn-kunst-og-medier / bachelorniva / test-mut201
    • Test driven development
      studieportal / fakultet-for-helse-og-teknologi / bachelorniva / pg585 / test-driven-development
    • TEST-MI210
      studieportal / fakultet-for-helse-og-teknologi / masterniva / test-mi210
    • TEST-MOE1100
      studieportal / fakultet-for-ledelse-og-okonomi / bachelorniva / test-moe1100
    • Test EpN 2
      studieportal / fakultet-for-helse-og-teknologi / bachelorniva / test-epn102 / test-epn-2
    • Test EpN 1
      studieportal / fakultet-for-helse-og-teknologi / bachelorniva / test-epn101 / test-epn-1
    • TEST-MED 100
      studieportal / fakultet-for-helse-og-teknologi / bachelorniva / test-med-100
    • TEST- Anatomi og fysiologi 1
      studieportal / fakultet-for-helse-og-teknologi / bachelorniva / test-med-100 / test--anatomi-og-fysiologi-1
    • Prøv nettstudier gratis
      nettstudier / prov-nettstudier-gratis
      Vi vet at mange lurer på hvordan det er å studere på nett. Derfor gir vi deg mulighet til å prøve våre nettstudier gratis, helt uten forpliktelser. Velg et enkeltemne du vil teste og få tilgang til deler av emnet på ubegrenset tid. 
    • Artificial Intelligence in Software Engineering (AISE) Lab
      forskning / forskningsgrupper / aise
      Artificial Intelligence in Software Engineering (AISE) Lab
    • Gamification for Innovation
      kunnskap-kristiania / 2022 / 04 / gamification-for-innovation
      KNOWLEDGE @ KRISTIANIA: Innovation    The quest for innovation has more competitors than ever. The entrance of Netflix disrupted the DVD rental industry with such force that Blockbuster closed their business for good. The German pharmacy-chain Schlecker filed for bankruptcy after being ousted by the new no-frills retail approach. Apple’s rise led to the fall of Nokia - the plethora of examples goes on.    The tales of demise are all different; some were a result of product innovation, a selection was a consequence of pricing innovation, others fell due to business model innovation. In order to be safe from defeat, organizations cannot merely innovate parts of their business; innovation must permeate the whole operation end-to-end.   What is Gamification?   Innovation literature widely agrees that while there are several tools available for elevating innovation activities within a business, however there is a lack of specification as to how gamification can be used for enterprise or process innovation.    This article seeks to present the current arguments in research addressing the potential of creating innovation-fostering environments in businesses through gamification techniques.    Our main findings suggest that gamification techniques have the potential to create a bridge between the sociological and technical aspects within enterprises’ culture.    While the concept of it is not new, the term “Gamification” has recently started to receive attention, and this attention is bringing along promising opportunities. Zichermann & Cunningham (2011) define gamification as the process of using game-thinking and gaming elements and mechanics to involve audiences and solve problems.    In a nutshell, it is the use of game-mechanics in a non-gaming context. Game elements and mechanics may involve tasks and challenges, leaderboards, points and XPs, statuses, rewards, levels, among others.   Why Gamification is a big thing?   People love to play, challenge others, be good at things, and have fun! Thus, there is no surprise in knowing that the global gaming market size is around 2.69 billion gamers , and was valued at  USD 173.70 billion in  2020, and it is expected to reach a value of USD 314.40 billion by 2026, registering a compound annual growth rate of 9.64% over 2021-2026.    According to International Data Corporation (IDC) data, the videogame industry is a bigger moneymaker than the global movie and North American sports industries combined. That’s one of the reasons that pushed NETFLIX to introduce its own gaming platform in November 2021 for free for its members, to probably attract gamers to register for memberships.  Based on statistics published by the Entertainment Software Association, over 65% American households play games, with the average age being 35 years old, and almost evenly split on both female and male players, and ca. 65% of gamers like to play with others.    Gaming in a non-gaming context   How can we translate this dedication to gaming in a non-gaming context? In our case; the different enterprise systems in organizations. Enter gamification, which is a tool to increase engagement from employees at work, by utilizing design principles from gaming.    Gamification has had a surge of popularity in the information systems (IS) field, and there has been a push in using these concepts in enterprise systems. Reasons for the rising popularity is theorized to be due to cheaper technology and the success and prevalence of the game medium.    Potential of Gamification for Organizations   The enterprise gamification and innovation blending are largely unexplored. Arguably due to the fact that gamification is still in its infancy.    In general, manifesting the concepts of gamification into technical features is a complex task, and it is rational to start with the more straightforward dimensions of gamification whilst exploring the concept. This is usually referred to as the front-end of gamification; user engagement and motivation.     Still, the secondary effects of gamification, or the back-end of it, do indeed carry an untapped potential. This is an opportunity for organizations to gain a first-mover advantage. Pioneers in the application and use of the back-end of gamification can gain a competitive edge in their existing business models.    The loud absence of understanding these potentials also presents an opportunity to gain and sell such expertise as a service to businesses. Much like Amazon started selling expertise in server hosting as a service after they succeeded with their initial business model, which focused solely on online book retailing.    Key ingredients to innovation    Games are built upon engagement and imagination, which are key ingredients to innovation. Hence, gamification in enterprise resource planning (ERP) systems can be a promising solution to the flexibility versus control issue in innovation.    ERP systems allow businesses to have control and knowledge of their current business processes whilst keeping them integrated. Introducing gamification elements in the business through ERP systems can add innovation-fostering characteristics to those processes.    If done in a conscious manner, this can potentially set in motion a culture allowing for more natural and continual innovation of a product or service, price model, business processes, business model and everything in between.   Gamification applications in a business setting     One of the most important aspects of gamification is the fact that it happens outside a well-defined space. Businesses that let themselves be inspired by this can incorporate the same trait to their innovation activities. It presents an opportunity to allow for exploration and idea-generation processes for other parts of the business than only the R&D departments.    The key factors in relation to improving the gamification design processes revolves around improved ideation and prototyping, facilitating learning opportunities, using more meaningful design features, and most relevantly, developing innovative mechanics. However, as the current research confirms, to be innovative or to create an innovative environment is hard to make feasible.    The guidelines and principles mostly refer to ensuring the presence of abstract traits like flexibility, freedom, exploration etc. Gamification theory aims towards achieving much of the same traits in the process of creating games.    Further research should therefore try and test whether these gamification practices are applicable to business processes. The amount of studies attempting to pinpoint models that can aid in gamification applications in business setting, demonstrate the need to make business models more feasible and applicable.    IDEAS Lab at Kristiania University College:  The Innovation & Digitalization for Businesses And Society Laboratory (IDEAS Lab) at Høyskolen Kristiania focuses on Innovation research in general, and Gamification applications in specific. For more info visit www.ideaslab.no .   References:  Humlung, O., & Haddara, M. (2019). The hero’s journey to innovation: gamification in enterprise systems. Procedia Computer Science, 164, 86-95.98)     Algashami, A., Vuillier, L., Alrobai, A., Phalp, K., & Ali, R. (2019). Gamification risks to enterprise teamwork: taxonomy, management strategies and modalities of application. Systems, 7(1), 9.   Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".   This popular research article is first published in the Future Issue of Kunnskap Kristiania 2022-03 .  The article is an edited excerpt from Humlung, O., & Haddara, M. (2019). The hero’s journey to innovation: gamification in enterprise systems. Procedia Computer Science, 164, 86-95.98)   Text: Oda Humlung, MSc Information Systems, and professor Moutaz Haddara, School of Economics, Innovation and Technology . Haddara is director of IDEAS Lab at Kristiania.   We love hearing from you:  Send your comments and questions regarding this article by E-mail to  kunnskap@kristiania.no .  
      Gamification for Innovation
    • Age-shaming er en trussel for arbeidslivet
      kunnskap-kristiania / 2023 / 04 / age-shaming-er-en-trussel-for-arbeidsmiljoet
      KUNNSKAP KRISTIANIA: Aldersdiskriminering  Når du hører om aldersdiskriminering, tenker du kanskje på urettferdig eller dårlig behandling av eldre i arbeidslivet. Det er ikke så rart, fordi det har vært mye oppmerksomhet rettet mot aldersdiskriminering av eldre og hvilke negative konsekvenser dette har. Samtidig viser forskning at også unge voksne, definert som mennesker i slutten av 20- og starten av 30-årene, opplever fordommer og negative holdninger knyttet til alder. Vi mener det er mye å hente dersom en ser på hvilke styrker og kompetanser som trengs i dagens arbeidsmarked – fremfor hvilken alder de ansatte bør ha. Age-shaming – å bli sett på som for ung Age-shaming innebærer at unge voksne opplever diskriminering og negative holdninger knyttet til alder. For eksempel at unge arbeidstakere betegnes som «for unge», med mindre erfaring og dermed også med mindre kompetanse til å løse arbeidsoppgavene sine. Disse holdningene og fordommene er ikke bare skadelige for individet som rammes, men for hele organisasjonen. Hva går vi glipp av i arbeidslivet hvis disse holdningene fortsetter å regjere uten at vi er bevisst på dem? Er det en fare for at det blir en selvoppfyllende profeti? Alder sier lite om kompetanse Vårt utgangspunkt er at alder sier svært lite om hvilke styrker og hvilken type kompetanse et menneske besitter. For hva er egentlig kompetanse, hva er styrker – henger dette sammen med alder? Kompetanse defineres som « evner og ferdigheter som er nødvendige for å nå et bestemt mål»  og kan opparbeides gjennom blant annet erfaring og utdanning. Fagspesifikk kompetanse, sosial kompetanse og teknologisk kompetanse er ulike former for kompetanse. Hvilke kvaliteter trengs for å nå målet? For å kunne si om noen har høy eller lav kompetanse, må man starte med å se nærmere på oppgaven eller målet med oppgaven man skal løse. Lang erfaring kan i mange tilfeller føre til god kompetanse på et område, men tilsier ikke nødvendigvis riktig kompetanse for måloppnåelse. Når vi snakker om riktig kompetanse for måloppnåelse, spiller også et begrep som styrker inn. Styrker er underliggende kvaliteter som gir oss energi, bidrar til personlig utvikling og gir grunnlag for mestring. Eksempler på styrker er kreativitet, empati, samarbeid og effektivitet. Når vi bruker styrkene våre bidrar det til gode resultater og engasjement på arbeidsplassen. Det er gjort undersøkelser av sammenhengen mellom alder og styrker, eksempelvis alder og kreativitet. Det er ingen klar korrelasjon mellom alder og kreativitet. Selv om det for eksempel finnes studier som indikerer at eldre kan ha lavere digital kompetanse, er ikke dette nok til at en kan skjære alle over en kam, og si at alle eldre har lav digital kompetanse. Som vi argumenterte for innledningsvis, er det heller aktuelt å se på hvilke styrker og kompetanser som trengs i dagens arbeidsmarked – fremfor hvilken alder de ansatte bør ha. Går glipp av verdifull kompetanse Dagens arbeidsliv preges av endringspress og komplekse problemstillinger. Kreativitet, samarbeid, innovasjonsevne og problemløsningsevne anses som svært ettertraktete styrker og kompetanser for organisasjoner som skal løse de problemstillingene vi står overfor. Forskning viser også at innsats, utholdenhet og lidenskap er like viktig som IQ i mange sammenhenger. Det er lite som tyder på at disse evnene kan knyttes til alder. Derimot kan age shaming føre til at vi går glipp av verdifulle styrker og kompetanser vi gjerne skulle dratt nytte av i arbeidslivet. Selvoppfyllende profeti Vi vet at holdningene våre ofte påvirker adferden vår. Pygmalioneffekten, som også er kjent som «selvoppfyllende profeti», gir en forklaring på hvordan forventingene våre styrer hvordan vi opptrer og påvirker utfallet av hendelser. Dersom du har negative forventinger, påvirker det hva du legger merke til rundt deg, og bevisst eller ubevisst handler du deretter. La oss si at en senior i en organisasjon ser på en junior som mindre kompetent eller som lite kreativ. Da vil muligheten for at senioren lærer noe av junioren være dårligere, samtidig som junioren kan få negativ selvoppfattelse av egne evner. Det kan gjøre at junioren eksempelvis ikke tør å stille spørsmål, eller uttrykke egne meninger og ideer i frykt for å bli oppfattet som uvitende. Age-shaming er negativt for arbeidsmiljøet Lite hemmer organisasjoners og individers læringsprosess så mye som frykt. Og motsatt; hvis kulturen og arbeidsmiljøet er preget av psykologisk trygghet, noe som innebærer at individer opplever det som trygt å ta risiko for eksempel ved å stille spørsmål, være uenig og uttrykke egne meninger, vil det kunne fremme læring, innovasjon og et mangfold av perspektiver. Age shaming kan true arbeidsmiljøet og den psykologiske tryggheten fordi individer blir usikre på egen kompetanse, og derfor unngår å stille spørsmål og uttrykke sine meninger. For å lykkes med å møte de komplekse problemstillingene og endringspresset i organisasjoner, må vi få bukt med negative holdninger og fordommer knyttet til alder. Så hva kan vi gjøre for å håndtere, og forhåpentlig redusere, age shaming på arbeidsplassen?   Tre tiltak mot age-shaming Vil vil løfte fram tre tiltak som kan bidra til å minske age shaming på arbeidsplassen: Vær bevisst egne holdninger Har du kanskje en kollega du opplever som «for ung»? Holdninger våre er tillært gjennom våre erfaringer og de påvirker hvordan vi opptrer i ulike situasjoner og hvordan vi møter andre mennesker. Hvis du er bevisst din holdning og i tillegg vet at alder og kompetanse ikke nødvendigvis hører sammen, har du mulighet til å lære noe og samarbeide godt med den «for unge» kollegaen din. Møt hverandre som deltakere gjennom dialog Den norske filosofen Hans Skjervheim bruker begrepene deltaker og tilskuer når han snakker om hvordan vi kan møte andre mennesker gjennom dialog. Ser du på den «for unge» kollegaen din som en deltaker, da er du åpen og nysgjerrig på vedkommedes meninger og retter oppmerksomheten mot dem. Du kan likevel ha egne meninger, som du inviterer kollegaen din til å være enig eller uenig i. Gjennom dialogen møter vi hverandre som likeverdige deltakere der alle har noe å lære av hverandre. Frem god læringsholdning Læringsholdning defineres som en prosess der man stiller spørsmål, reflekterer og stiller seg åpen for feedback. Dersom de ansatte i organisasjonen føler seg trygge til å gjøre dette, vil sannsynligheten for at de lærer mer av hverandre være til stede. Man kan fremme læringsholdning i et team eller i en organisasjon ved å stille spørsmål til hverandre og se hverandre som kompetente mennesker med ulike styrker og perspektiver. Du bør derfor være nysgjerrig på den unge kollegaen din sitt perspektiv. Alle har noe å lære av hverandre I et bærekraftig arbeidsliv bør vi etterstrebe å møte hverandre som likeverdige deltakere, med ulike styrker, kompetanse og erfaringer og kompetanser.  Vi har alle noe å lære av andre som er ulike oss selv.  Denne teksten er også publisert på forskning.no den 26. april 2023 under tittelen   Age shaming er en trussel for arbeidsmiljøet , på Nettavisen den 29. april 2023 under   samme tittel og i HR-magasinet den 23. mai 2023 under samme tittel . Vi vil gjerne høre fra deg!    Send spørsmål og kommentarer til artikkelen på e-post til  kunnskap@kristiania.no.  Referanser Binnewies, C., Ohly, S., & Niessen, C. (2008). Age and creativity at work: The interplay between job resources, age and idea creativity.   Journal of Managerial Psychology ,   23 (4), 438-457. Brook, J., & Brewerton, P. (2016).   Optimize Your Strengths: Use your leadership strengths to get the best out of you and your team . John Wiley & Sons. Collins, M. H., Hair, Jr, J. F., & Rocco, T. S. (2009). The older‐worker‐younger‐supervisor dyad: A test of the Reverse Pygmalion effect.   Human resource development quarterly ,   20 (1), 21-41. Duckworth, A. (2017). GRIT Lidenskapen og standhaftighetens kraft. Cappelen Damm. Littman-Ovadia, H., Lavy, S., & Boiman-Meshita, M. (2017). When theory and research collide: Examining correlates of signature strengths use at work. Journal of Happiness Studies , 18 , 527-548. Edmondson, A. (1999). Psychological safety and learning behavior in work teams.   Administrative science quarterly ,   44 (2), 350-383. OECD. (2005). The definition and selection of key competencies - Executive Summary, fra http://www.oecd.org/pisa/35070367.pdf. Raymer, M. , Reed, M. , Spiegel, M. & Purvanova, R. K. (2017). An Examination of Generational Stereotypes as a Path Towards Reverse Ageism. The Psychologist-Manager Journal, 20 (3), 148-175. doi: 10.1037/mgr0000057. Skjervheim, H. (1976) Deltakar og tilskodar og andre essays. Oslo: Johan Grundt Tanum Forlag. Weinert, F. E. (2001). Concept of competence: A conceptual clarification. In D. S. Rychen & L. H. Salganik (Eds.), Defining and selecting key competencies (pp. 45–65). Kirkland, WA: Hogrefe & Huber. World Economic Forum, V. (2020). The future of jobs report 2020.   Retrieved from Geneva . Denne teksten er også publisert på forskning.no den 26. april 2023 under tittelen Age shaming er en trussel for arbeidsmiljøet og på Nettavisen den 29. april 2023 under samme tittel .  
      Age-shaming er en trussel for arbeidslivet
    • Hva gjør du når testen overrasker?
      kunnskap-kristiania / 2022 / 03 / hva-gjor-du-nar-testen-overrasker
      MARKEDSFØRING ENKELT FORKLART: Når testen overrasker   Når vi tar en test, forventer vi at testen viser riktig resultat. Det er ikke alltid tilfelle. Vi kan alle ta feil, iblant.   I den siste tiden er det mange som tar koronatester. Er vi syke, så bør vi holde oss hjemme. Er vi friske kan vi gå på jobb, skole eller trening.   Hva skjer når testen viser feil resultat? Noen ganger når vi tar en medisinsk test, så viser testen at du er syk, mens du i virkeligheten er frisk. Det blir omtalt som en falsk positiv test. Andre ganger er det slik at vi faktisk er syke, men testen slår ikke ut. Da er testen falsk negativ.    Falske positive og falske negative tester   Den samme utfordringen har vi som jobber med statistikk. Når vi tester en hypotese, tester vi om tallgrunnlaget som vi har samlet inn, støtter eller forkaster hypotesen. I samfunnsvitenskapen er det vanlig å bruke 95 % konfidensintervall. Det betyr at hypotesetesten i 95 % av tilfellene viser riktig resultat. I 5 % av tilfellene tillater vi at testen tar feil. Sagt med andre ord: én av 20 tester er feil.   I statistikk smakker vi om feil av type 1og type 2. Type 1-feil får vi når testen forkaster en sann hypotese. Det er det samme som en falsk negativ test. Type 2-feil oppstår når testen bekrefter en hypotese som er usann. Det er det samme som en falsk positiv test.    Det kan være vanskelig å huske hva som er type 1- og type 2-feil. Det er mye lettere å forstå begrepene falsk positiv og falsk negativ test. Derfor foreslår jeg at vi begynner å bruke disse begrepene i stedet for type 1- og type 2-feil.    Hva med signifikanstesting?    Når du tar et kurs i statistikk, er noe av det første du lærer hypotesetesting med t-test, som er en statistisk metode man bruker for å teste om det er signifikant forskjell mellom gjennomsnittet av to datasett.   Som forsker tester jeg også hypoteser, som oftest når jeg har gjennomført et eksperiment og sjekker om det er forskjell på eksperiment- og kontrollgruppen. Som markedsanalytiker gjorde jeg få t-tester. Det var ikke så vanlig å gjøre eksperimenter og teste hypoteser.    Betyr det at markedsanalytikere ikke opplever falske positive eller falske negative resultater?   Jo, det forekommer ganske ofte. Vi gjennomførte mange signifikanstester, for eksempel på gjentakende merkevaremålinger eller politiske meningsmålinger. Et eksempel kan være at det er en endring i andelen som foretrekker Telenor. Vi lurer på om endringen er signifikant. Har reklamekampanjen klart å gjøre målgruppen mer positive til Telenor? Andre ganger er det spørsmål om et parti faktisk har fått økt oppslutning, eller om det bare er tilfeldig variasjon i målingen.    Når vi signifikanstester, uttaler vi oss med 95 % sannsynlighet for at det faktisk er en endring. Da er det også slik at vi tar feil i én av 20 tilfeller. Vi som tolker data, og sier at merkepreferansen til Telenor har økt, eller at et politisk parti har fremgang på målingene, må være åpne for at vi kan ta feil.    Hvilke konsekvenser har feilen?   Det er viktig for Telenor å øke preferansen for merkevaren fordi det bidrar til økt salg av mobilabonnement. Før et politisk valg, er det viktig å vite om et politisk parti har fremgang eller ikke. På samme måte er det viktig å få riktig resultat på testen hvis du er syk, slik at du kan få riktig behandling. Resultatet av testene er viktige.   Likevel tillater vi i samfunnsvitenskapen at én av 20 tester viser feil resultat. Hvis en test er viktig, holder det ikke med én test.    I forskning får vi sjelden publisert resultater som kun baserer seg på et enkeltstående eksperiment. Vi må gjennomføre flere studier, i ulike situasjoner, for å finne om konklusjonen faktisk holder.    De mest interessante funnene er ofte falske positive, enten det gjelder endringer i merkepreferanse, fremgang for et politisk parti, eller et forskningseksperiment.    Fem tips til deg som tolker tall og statistiske tester   Her er fem tips til deg som opplever at en test gir overraskende resultater.   Overraskende resultater er ofte feil.  I medisinske tester kan det være spesielt problematisk hvis du får et falskt positivt svar. Hver gang jeg gir blod, blir jeg testet for HIV. Hvis jeg får et falskt positivt svar på HIV-testen, blir jeg bekymret, for jeg kan ikke være sikker på at det er et falskt positivt svar.    Hvis du får et overraskende svar, bør du gjennomføre testen på nytt.  Hvis jeg får en positiv HIV-test, blir jeg testet på nytt. Da håper jeg virkelig at den neste testen er negativ. På samme måte bør du som markedsanalytiker, hvis du har mulighet til det, gjøre en ny datainnsamling.    Hvis du finner et overraskende svar, bør du analysere data grundig.  Er det unormale observasjoner (uteliggere), tastefeil eller feil ved utvalget? Bør du vekte resultatene i analysen? Det kan være krevende å gjøre alle analysene, men hvis du finner et overraskende svar, bør du bruke tid på å forsikre deg om at du har gjort alt metodisk riktig.    Bruk sunn fornuft og relevant teori til å belyse svaret.  Reflektér over resultatet. Er det logisk? Er det i samsvar med tidligere funn? Finner du teori som støtter resultatet?    Det er sjelden lurt å være skråsikker.  Professor Philip Tetlock og forfatter Dan Gardner undersøker i boken Superforecasting om det er de skråsikre eller tvilerne som er best er i stand til å spå riktig utfall av politiske hendelser. De som er skråsikre, er tydelige og kommer med klare anbefalinger. Men det viser seg at de oftere tar feil. Tvilerne ønsker å belyse saken fra flere sider og er generelt usikre på svaret. Det er de tvilende som i størst grad er i stand til å spå riktig resultat.   Referanser:   Field, A. (2018). Discovering statistics using IBM SPSS statistics 5th ed., side 82.   Neyman, J., & Pearson, E. S. (1933). IX. On the problem of the most efficient tests of statistical hypotheses. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series A, Containing Papers of a Mathematical or Physical Character, 231(694-706), 289-337.   Cohen, J. (1992). A power primer. Psychological bulletin, 112(1), 155.   Newbold, P. (2013). Statistics for business and economics. Pearson, kapittel 9, spesielt side 346 – 354.   Tetlock, Philip E. og Dan Gardner (2015): Superforecasting: The Art and Science of Prediction. Crown Publishers‎.    Denne artikkelen er først publisert som kommentarartikkel i Analysen 9. mars 2022 med overskriften « Vi tar alle feil – iblant ». Analysen utgis av Strategi- og analyseforeningen.   Tekst: Høyskolelektor Anders Mamen, Institutt for markedsføring ved Høyskolen Kristiania.     Vi vil gjerne høre fra deg!        Send dine spørsmål og kommentarer til denne artikkelen på E-post til  kunnskap@kristiania.no .   
      Hva gjør du når testen overrasker?
    • Fysiologisk testlab
      for-studenter / fasiliteter / helsefasiliteter / fysiologisk-testlab
      Fysiologisk testlab
      Fysiologisk testlab
    • Adidas’ Back to the Future Strategy
      kunnskap-kristiania / 2020 / 04 / adidas-back-to-the-future-strategy
      KNOWLEDGE @ KRISTIANIA: Brand Strategy The orientation when formulating strategy is to look forwards – to think where we need to be 3 years or 5 years ahead. Yet, it is only possible to implement strategies when they are seen to be authentic by employees and other stakeholders and when they build on the distinctive capabilities of the organization. To explore this need to understand the past when planning for the future, we conducted an in-depth study of the sports brands, adidas.  Adidas is an interesting case because of its long history and because it also consciously rejected its past with quite disastrous consequences. Read also:   Co-creation of Brands The Adidas Story Adidas, dates back to 1924 when it was known as the Gebrüder Dassler Schuhfabrik.  It was started by shoe-maker and keen sports enthusiast Adi Dassler and his brother Rudolf. From the early days, it reflected Adi Dassler’s interests in sports and his approach to innovation which involved him in observing athletes, talking to them about their needs, and then experimenting with innovative ways of solving problems with new forms and materials. While it was a very successful business – with an athlete wearing Dassler spikes winning a gold in the 1928 Olympics and four times gold medal winner, Jesse Owens triumphing in the company’s shoes in the 1936 games in Munich – the second World War required that the company make army boots instead. Read also:   Svetter ut kunnskap om kundene dine   (in Norwegian) On its knees After the war, Adi and Rudolf fell out and went their separate ways, with Adi creating adidas and his brother, Puma.  Adidas continued Adi’s philosophy of industrialised craftsmanship and focus on athletes, even as the company scaled up in size.  By 1978, when Adi died, it was a billion dollar company with 4000 employees and dominated the world of sports shoes and clothing. Here though the company’s success unravelled. In a deliberate rejection of the past, the company set out on a new path, taking it into leisurewear and camping equipment. Adi’s extensive collection of sports shoes and his copious notebooks were put into storage and forgotten. Design and product quality deteriorated and employees were unclear as to the company’s direction. By 1990 the company was on its knees and the family sold the business. Read also:   How crisis Zoomed us away from Skype Discovering a gold mine As the company spiraled downwards, its managers sought salvation in two former Nike employees called Rob Strasser and Peter Moore. On their first visit to adidas they were taken on a tour of a small museum. Peter Moore remembers, “It only took about 5 minutes in the museum before I realized that these people had nothing but a gold mine in their hands and that they really had no idea what they had.” Moore and Strasser could see what adidas managers could not – that the company had a rich history that could be drawn upon to create a new strategy to revitalize the company. Read also:   Why consumers co-create Recovering from near bankruptcy They went back to Adi Dassler’s philosophy and developed a new range of performance products, called Equipment, that built on the brand’s history. Then they selected a few classic shoes from the adidas archive, updated them and sold them under the name Originals.  In a 250 word memo to the board, Strasser and Moore noted, ‘Adidas Equipment will be complemented by Adidas Originals. These were the leading sports shoes of their time. They were the Adidas Equipment of the 60s and 70s, just as Adidas Equipment today will generate the originals of the year 2000.’   The move was remarkably prescient. Originals saved the company and such shoes as the Stan Smith and the Superstar are still on sale today.  Recovering from near bankruptcy in 1989, by 1999 sales had recovered to €5.3 billion with profits of €398 million. Lyst til å forandre verden?:   Ta en Master i Innovasjonsledelse History has come to play a central role However this is not just a story of a 30 year old turnaround.  History has come to play a central role in adidas’s strategy. While it is one thing to uncover history, it is another to remember, curate and embed it. Adidas have realized this by rebuilding the company’s archive, building memory tools, producing a history book, creating a history management department and integrating the philosophy of Adi Dassler into its design of products and services. When it came to developing a new strategy in 2015, called Creating the New, that connection to the past was very evident.  As Peter Moore told us,‘What Liedtke [Chief Marketing Officer] and Gaudio [global creative director] have done with the brand, which is more or less an extension and expansion of the strategy Rob and I presented way back, really shows the power and durability of the Adidas brand.’ Three lessons on the use of History Reflecting on all the interviews we conducted with long serving employees, the meetings we attended and the archival material we looked at, we concluded there were three important elements. First, you have to institutionalise the use of history.   Particularly notable in the adidas case was the establishment of an active history management department that engaged itself in new product development.  Second, outsiders can play an important role.   While the value of the past wasn’t seen by insiders, it was very quickly realized by the former Nike managers, who saw things with new eyes. Third, strategies are only effective if they are implemented.   And for that they need legitimacy.  It was interesting when we interviewed those adidas employees who were there in 1990 and the emotional engagement that they had with a strategy that felt to them authentic.  One of them told us, As funny as it sounds, I remember the goosebumps I had when they [Moore and Strasser] for the first time made me and many others really, really proud of where we work, and understand what a great brand it is.’ References: Iglesias, O., Ind, N., & Schultz, M. (2020).   History matters: The role of history in corporate brand strategy.  Business Horizons, 63(1), 51-60. Ind, N (2017):   adidas: rediscovering the source of its success.   Case Study. Oxford University Centre for Corporate Reputation. Photo: Adidas was established in 1924 by shoe-maker and keen sports enthusiast Adi Dassler (picture) and his brother Rudolf (Photo – Adidas). Text:   Professor Nicholas Ind, Department of Economics and Innovation, Kristiania University College.
    • Skal utvikle nye styrke- og utholdenhetstester
      aktuelt / 2020 / 12 / skal-utvikle-nye-styrke--og-utholdenhetstester
      Nylig fikk teamet ved School of Health Sciences tildelt 400 000 kroner av Bergersenstiftelsen til forskingsprosjektet «Helsekartlegging av den voksne befolkningen i Oslo: Utvikling av valide styrke- og utholdenhetstester». Dette vil starte opp i januar 2021 og pågå fram til juni 2022. Helseforetakene bruker stadig mer penger for å diagnostisere og behandle sykdommer som har sammenheng med befolkningens usunne livsstil. – Dagens test egner seg ikke i større kartleggingsstudier av eldre og overvektige. Den er svært krevende og ubehagelig, da testen gjennomføres med maske og løping til utmattelse. Hovedformålet med dette prosjektet er derfor å utarbeide en valid og reliabel submaksimal gå-test som kan estimere oksygenopptaket hos menn og kvinner på ulike alderstrinn og ulik KMI (kroppsmasseindeks, red. anm.), sier Espen Tønnessen, professor i treningsvitenskap ved Kristiania.  Inntil nylig har Tønnessen forsket på treningsdagbøkene til Marit Bjørgen, hele Norges gulldame, og skal nå lede prosjektet sammen med  Thomas A. Haugen, førsteamanuensis i treningsvitenskap.  200 personer vil delta i studien.   –  Prosjektet vil ha stor praktisk nytteverdi for trenings- og kostholdsveiledere på ulike treningssentre, frisklivssentraler og i bedriftshelsetjenesten som arbeider med kartlegging, forebygging og behandling av typiske livsstilssykdommer, sier Haugen .   – Hva er bakgrunnen for denne studien?   – Myndighetene utrykker bekymring da helse og sosialbudsjettet øker fra år til år. Helseforetakene bruker stadig mer penger for å diagnostisere og behandle sykdommer som har sammenheng med befolkningens usunne livsstil. Kostnadene er høye siden diagnostiseringen som oftest blir gjennomført med avansert utstyr (blodprøvetaking, ultralyd scanning, EKG o.l.) av medisinsk personell. Diagnosene er ofte knyttet til det fysiske forfallet, og behandlingen skjer som oftest i form av kostbar medisinering livet ut, sier Tønnessen.   Vår hypotese er at man kan beregne maksimalt oksygenopptak forholdsvis nøyaktig ved submaksimal gå-test i motbakke, og uten at man løper til utmattelse. Duoen forklarer at målet er å ta tak i de grunnleggende problemene på et tidlig stadium i form av gunstige livsstilsendringer slik at man unngår langvarig og kostbar medisinering som i hovedsak bare behandler symptomene. – Vår hypotese er at man kan beregne maksimalt oksygenopptak forholdsvis nøyaktig ved submaksimal gå-test i motbakke, og uten at man løper til utmattelse. Denne typen kunnskap er sterkt etterspurt innenfor praksisfeltet og er svært sentral i våre emnekurs på bachelor- og masternivå. Dette fordi våre studenter skal jobbe med trenings- og kostholdsveiledning innenfor frisklivssentraler, bedriftshelsetjenesten og i treningssenterbransjen når de er ferdig uteksaminert, sier Haugen.   Bergesenstiftelsen er en allmennyttig stiftelse som ikke bruker midler på markedsføring, men på prosjekter innen kunst, kultur og humanitære samfunnsområder.    Les mer om dem her!   – Vi takker for midlene fra  stiftelsen , uten dem hadde vi aldri kunnet realisere dette prosjektet, avslutter Tønnessen.   
      Skal utvikle nye styrke- og utholdenhetstester
    • Hva om du kunne «gå opp i level» underveis i prøven?
      kunnskap-kristiania / 2026 / 2 / hva-om-du-kunne-ga-opp-i-level-underveis-i-proven
      KUNNSKAP FRA KRISTIANIA: God utdanning Spillprodusentene har for lengst løst noe skolen fortsatt strever med: Å skape motivasjon gjennom mestring.  Belønningen kommer umiddelbart: Seiersfanfare, glitrende konfetti og flere poeng. Når du går «opp i level» i et dataspill, skjer det akkurat idet du er klar for det. Progresjonen kommer fordi spillets algoritmer overvåker prestasjonen din i sanntid – hvor raskt du løser oppgaver, hvor ofte du feiler, hvor presist du handler og hvor lang tid du bruker på å vinne eller tape.  Resultatene tyder på at adaptive tester ikke bare måler hva studentene kan – de bidrar også til læring underveis Slik blir ferdighetsnivået ditt målt. Så justerer systemet vanskelighetsgraden automatisk: Fiender blir sterkere eller svakere, tidspresset øker, oppgaver blir mer komplekse. Det er det vi kaller adaptiv læring. Målet er at spillet skal være utfordrende, men løsningen fortsatt oppnåelig. Oppgavene blir tilpasset underveis i prøven Dette ville forskerne Øyvind Aas og Wasana Leithe ved Kristiania utforske i klasserommet. I et pilotprosjekt testet de to typer digitale matematikkprøver: En lineær test, der alle studentene fikk de samme spørsmålene i fast rekkefølge. En adaptiv test, der spørsmålene endret vanskelighetsgrad ut ifra hvordan studenten svarte – på samme måte som i dataspill. –Kongstanken var at vi skulle se hver enkelt student og tilpasse oppgavene, selv i klasser med veldig mange ulike individer, sier Aas. De ville at studentene skulle tilbringe mest mulig tid på oppgaver på riktig nivå, slik de gjør i spill.  Tilbakemeldinger ble automatisert De spurte seg selv: «Hvordan kan vi automatisere tilbakemeldinger slik at det går raskere?» – I en lineær test blir alle studenter dyttet gjennom samme trakt. Hvor godt de klarer disse faste oppgavene, avgjør hvilket nivå de blir plassert på, sier Aas. I en adaptiv test starter alle midt på treet.  Fordi systemet tilpasser seg studentens svar og sender henne til riktig nivå på neste oppgave – enten litt vanskeligere eller litt lettere – tilbringer hun mer tid på et nivå som er riktig for akkurat henne.  Hun får oppgaver som utfordrer uten å være for vanskelig. Resultatene var tydelige Leithe og Aas gjennomførte et eksperiment med 47 studenter for å undersøke hvordan ulike typer matematikkprøver påvirker læring. Noen av studentene fikk en lineær test, andre en adaptiv. Begge gruppene fikk umiddelbar tilbakemelding etter hvert spørsmål og en grafisk oversikt til slutt, med poengsum, karakter og anbefalinger for videre læring.  Rett etter testen tok alle deltakerne en felles mini-eksamen med fire spørsmål. Resultatet var tydelig: Studentene som hadde tatt den adaptive testen, klarte halvparten av de fire oppgavene. De som hadde tatt den lineære, klarte bare én. – Det betyr ikke nødvendigvis at alle adaptive tester gir dobbelt så gode resultater. Dette var en pilot, understreker Aas. Slike tester bidrar også til læring underveis Allikevel tyder resultatene på at adaptive tester ikke bare måler hva studentene kan – de bidrar også til læring underveis, mener forskeren.  Både fordi de bruker mer tid i det området hvor de mestrer, men får nok utfordring, og fordi systemet gir umiddelbar tilbakemelding, utdyper Aas. Studentene får oppgaver som utfordrer uten å være for vanskelig For å sjekke om teorien deres holder vann, vil forskerne gjennomføre denne typen prøver med større studentgrupper. De skal ta en bredere test med flere oppgaver som har større variasjon.  Forskerne vil gi dem en test i forkant, for å finne ut om metoden funker for studenter på alle ferdighetsnivåer. Slik kan vurdering bli læring En gjennomgang som tok for seg 188 fagartikler fra perioden 2014-2024 bekrefter funnene til Aas og Leithe.  Forskerne bak litteraturgjennomgangen fant at elever lærer mer når tilbakemeldingen er tilpasset den enkeltes behov og progresjon og samtidig viser veien videre, i stedet for bare å fortelle hva som var galt. Det kanskje tydeligste bruddet med norsk praksis når det gjelder vurderinger, slik den vanligvis fungerer i dag, er at adaptive tester gjør vurdering til et læringsverktøy i seg selv.  En test trenger altså ikke å være et endepunkt. Studentene til Aas og Leithe satte spesielt pris på veiledningen og vurderingen. De opplevde den som meningsfull og fremtidsrettet. – Den positive læringseffekten ligger nettopp i dialogen mellom systemet og eleven eller studenten. Det er en kontinuerlig tilbakemeldingssløyfe som støtter selvregulert læring, sier Aas. Du går med andre ord «opp i level» når systemet registrerer at du er klar for det. Digitale, adaptive systemer gjør det mulig å gi tilbakemelding i sanntid – kontinuerlig, målrettet og personlig.  Resultatet er, ifølge forskerne, økt engasjement, bedre selvregulering og sterkere mestringstro. En mer demokratisk læreform? – I et tradisjonelt system får alle de samme oppgavene, i samme tempo. De sterke får for lette oppgaver og kjeder seg. De som ikke har kommet like langt, får for vanskelige oppgaver og mister motivasjonen. Resultatet er at forskjellene øker over tid, sier Aas. Adaptive tilbakemeldinger har vist seg å redusere forskjeller og minske gapet mellom elever med ulikt utgangspunkt, fordi alle til enhver tid befinner seg i sitt best mulige læringsområde. – På den måten lærer flere faktisk noe nytt, uavhengig av startnivå. Forskjellene i fremdrift kan bestå, men forskjellene i utbytte og engasjement blir mindre, sier Aas. Hvis adaptive tester blir mer utbredt, kan vi ifølge forskerne slutte med å undervise først og vurdere til slutt.  I stedet kan vi bruke et system der vurdering og læring skjer samtidig – i sanntid, på studentens nivå og på en måte som støtter hvordan hun lærer. Denne teksten ble publisert på forskning.no den 29. desember  2025 under tittelen " Hva om du kunne "gå opp i level" underveis i prøven? ". Tekst: Taran Cecilie Skjerdal , seniorrådgiver, kommunikasjon, Kristiania. Referanser: Øyvind Aas og Wasana Leithe:   Automated adaptive testing vs. linear testing in undergraduate mathematics .   NIKT , 2024.  Beymar Pedro Solis Trujillo mfl.:   The current landscape of formative assessment and feedback in graduate studies: a systematic literature review .   Frontiers in Education , 2025.  NIFU (2022)   Tilbakemelding og læring i norsk skole .  Vi vil gjerne høre fra deg! Send spørsmål og kommentarer til artikkelen på e-post til kunnskap@kristiania.no .
      Hva om du kunne «gå opp i level» underveis i prøven?
    • Behind every working app lies invisible innovation
      kunnskap-kristiania / 2025 / 10 / Behind-every-working-app-lies-invisible-innovation
      SCIENCE NEWS FROM KRISTIANIA:  Software testing One fine morning, you wait in line for your morning coffee at a local café. It is your turn to pay with your credit card. However, after several attempts, nothing seems to work. Two pairs of puzzled eyes stare at the card machine, with no clue why it is not working.  This situation can happen to anyone – some of us may have already experienced something similar. In this little story, billing software must work smoothly with financial service providers' systems and others to process payments.  In July 2024, a faulty software update from the cybersecurity firm CrowdStrike caused a widespread service interruption, disrupting critical services worldwide, including air travel and financial systems.   We need to test the systems that work together Software is everywhere, from coffee machines to satellites, and our reliance on it is growing rapidly. Over time, software has grown from simple programs into intricate systems. Consequently, the process of testing software has become increasingly difficult, especially with modern software architectures. Various systems from different vendors must work together seamlessly so that we can get our coffee on time, catch a flight on time, and even get the correct time.  Testing these systems without a full understanding of their internal logics and external communications is challenging and tedious. The risk of failing to test unforeseen scenarios is extremely high.  Recognising this challenge, we developed novel algorithms that enable us to automatically test such scenarios with zero modification to the software, without requiring knowledge of such external communications and without requiring manual human intervention.   Mocking is cheap In our study, as part of an ongoing project, we focused on developing search-based algorithms to automatically generate dynamic mock instances of external connections without requiring prior knowledge of the dependencies of these connections.  Our research results demonstrate that these techniques can be used to automate the process and effectively detect potential failures in real-world systems. That way we enhance software reliability and minimize costly service interruptions.  Furthermore, by building on automated mocking infrastructure, we are developing algorithms to automatically detect software vulnerabilities that involve external communications. With our algorithms we generate tests that evaluate various software components. Such tests can be reused multiple times to ensure the software system remains intact while continuously adapting to changes in the code.  This enables faster regression testing and reduces the need for manual human intervention. By minimizing human error and automating repetitive tasks, algorithms improve testing accuracy, efficiency, and scalability. A small step towards full automation Although these advancements make the process more efficient, they do not eliminate the fundamental need for testing.  Even with the contributions from our research, our techniques are just a part of the beginning of a broader puzzle. The software engineering landscape is evolving rapidly. The way we write software is changing with new advancements, especially in automated code generation with artificial intelligence.  At the same time, software testing has undergone significant evolution since the first software test was performed in the early 1950s. Transitioning from meticulously reviewing program instructions line by line to the current reality of automated software testing. Our contributions bring us one step closer to fully automated software testing in an ever-evolving industry.   My coffee shop story is a work of fiction; however, there are many real-world examples of what can happen when software is not thoroughly tested. Whether it is a minor inconvenience or a major catastrophe, the consequences of software failure serve as a reminder that software testing is not an option; it is a necessity. It is the invisible element of our digital world, ensuring that our lives, and our coffee, can continue to flow smoothly.   Text:  Susruthan Seran , PhD candidate at School of Economics, Innovation and Technology, Kristiania References: Seran, S., Zhang, M., Duman, O. og Arcuri, A. (2025).  Handling web service interactions in fuzzing with search-based mock-generation. ACM Transactions on Software Engineering and Methodology.   Seran, S., Zhang, M. og Arcuri, A. (2023). Search-based mock generation of external web service interactions. I International Symposium on Search Based Software Engineering (s. 52–66). Cham: Springer Nature Switzerland.   Arcuri, A., Zhang, M., Seran, S., Galeotti, J. P., Golmohammadi, A., Duman, O., ... og Ghianni, H. (2025). Tool report: EvoMaster—black and white box search-based fuzzing for REST, GraphQL and RPC APIs . Automated Software Engineering , 32(1), 4.  Arcuri, A., Zhang, M., Belhadi, A., Marculescu, B., Golmohammadi, A., Galeotti, J. P. og Seran, S. (2023). Building an open-source system test generation tool: Lessons learned and empirical analyses with EvoMaster . Software Quality Journal , 31(3), 947–990. We love hearing from you! Send your comments and questions regarding this article by e-mail to   kunnskap@kristiania.no .
      Behind every working app lies invisible innovation
    • Kartlegging av lese- og skrivevansker og matematikkvansker
      studier / nettstudier / enkeltemne / kartlegging-av-lese-og-skrivevansker-og-matematikkvansker
      Hvordan kan du bidra til at barn og unge får riktig støtte i sin læring? Ved å lære å identifisere utfordringer tidlig, kan du gjøre en betydelig forskjell. Dette emnet gir deg innsikten du trenger for å gjennomføre målrettet og faglig forankret kartlegging.
      Nettstudium
      Enkeltemne
      Heltid \ Deltid
    • Studentslippet
      om-kristiania / kalender / studentslippet
      Studentslippet er ulike «bli-kjent-med-byen»-aktiviteter, hvor vi inviterer deg som er ny Oslostudent til å delta gratis.
      Studentslippet