Bilde av en utstilling som viser demo av et interaktivt spill
Bildet er tatt fra utstillingen i Kristianias lokaler i Urtegata og viser hva én av studentgruppene, ledet av John M. Salthammer, har jobbet med det siste halvåret. Resultatet ble en pilot til et interaktivt spill som svarte på følgende utfordring fra Amnesty: «How can you convey the hope that lies in the human rights without creating apathy?»Foto: Olav Haraldsen Roen

I lokalene til et sykkelverksted i Urtegata 11 på Grønland, for anledningen omgjort til utstillingsarena, har studenter fra Høyskolen Kristiania jobbet hardt for å bli ferdige til å vise fram prosjektene sine i forbindelse med semesterslutt: Noen har laget kortfilmer. Andre har laget spill, scenekunst eller dokumentarer. Alt springer ut av Media Art Innovation Lab (MAIL) – et tverrfaglig eksperiment som gir 22,5 studiepoeng og som har utfordret både undervisere og studenter ved Westerdals institutt for film og medier. Så kom pinsa, og et branntilløp i Urtegata 11 – utstillingen måtte plutselig flyttes tilbake til campus, fra den ene dagen til den neste.

 – Studentene har brukt hele semesteret på å lære å samarbeide og omstille seg i møte med det uforutsigbare. Nå måtte de faktisk gjøre det i praksis, selv om situasjonen var uheldig, sier førsteamanuensis Hans Gunnar Brekke, som leder forskningsgruppen PRISMA som er utgangspunktet for MAIL. Brekke er også emneansvarlig i MAIL sammen med førsteamanuensis Lisa Marie Gamlem.

Et fyrtårnprosjekt

PRISMA ble etablert som et såkalt fyrtårnprosjekt ved Høyskolen Kristiania og mottok én million kroner i utviklingsmidler i 2023. Det ledet til opprettelsen av denne forskningsgruppen og dannet grunnlaget for en ny pedagogisk retning ved instituttet.

Pedagogikken er inspirert av arbeid gjort ved Teknalab i Bergen og Eksperter i Team.no ved NTNU. Begrepet landsbyledere – brukt om de veilederne som følger studentgruppene – er hentet derfra.

– Vi har tatt utgangspunkt i et studentsentrert perspektiv som bygger på aktiv læring. Studentene er ikke mottakere, men medskapere, sier Brekke.

Portrett av Hans Gunnar Brekke
Førsteamanuensis Hans Gunnar Brekke har ledet arbeidet med Media Art Innovation Lab (MAIL) som er et pedagogisk nybrottsarbeid ved Westerdals institutt for film og medier ved Kristiania.Foto: Kristiania

MAIL har vært obligatorisk fellesemne på fjerde semester for studenter i film og TV, manus, lyddesign og 3D-grafikk. Gjennom tre faser har studentene jobbet i grupper med reelle utfordringer fra blant andre NRK, Amnesty, Monster, Bydel Grønland og Black Box Teater.

– Premisset var at aktørene skulle komme med utfordringer, mens studentene selv skulle utarbeide problemstillinger basert på disse. Studentene valgte selv hvilke utfordringer de ville jobbe med, forteller Brekke.

Vi har hentet inspirasjon fra det japanske begrepet Ba, som betyr “mulighetsrom”. Det handler om hvilke rammer som må være på plass for at ekte innovasjon skal oppstå.

Hans Gunnar Brekke

Trygghet gjennom “Ba”

Overgangen til det åpne og eksperimentelle formatet var en omstilling for mange studenter.

– De kom fra et studieløp med tydelige prosjekter og vurderingskriterier. Her ble de plutselig ansvarlige for hele prosessen selv, sier Brekke.

For å skape trygghet ble det innført strukturer som arbeidskrav, ukentlige presentasjoner og faste statusmøter. Men bak dette lå også en dypere filosofi.

– Vi har hentet inspirasjon fra det japanske begrepet Ba, som betyr “mulighetsrom”. Det handler om hvilke rammer som må være på plass for at ekte innovasjon skal oppstå – et rom hvor man føler seg trygg nok til å være ambisiøs, selv når veien ikke er ferdig tegnet, sier Brekke.

En utstilling – og et møte med virkeligheten

Et viktig mål i PRISMA har vært å flytte læringen ut av klasserommet og inn i det offentlige rom.

– Prosjektene skal ikke bare vurderes av faglærere. De skal oppleves og diskuteres, sier Brekke.

Derfor ble utstillingen i Kristianias lokaler i Urtegata både en avslutning og et høydepunkt. Studentene tok ansvar for alt – fra visningsoppsett til møte med publikum. De fikk også verdifull kontakt med eksterne aktører, som deltok i gjennomganger og ga tilbakemeldinger etter hver prosjektfase.

– Vi ønsket ikke at dette skulle bli en bestilling. Studentene har hatt full kunstnerisk frihet. Det åpner for overraskelser – og ekte innovasjon, sier Brekke.

Fra pilot til fast praksis?

PRISMA og MAIL har vakt interesse også utenfor instituttet. I slutten av juni skal prosjektet presenteres på ELIA Academy 2025, en internasjonal konferanse for kunst- og designutdanning som i år holdes i Oslo. Temaet for konferansen er «Life integrated learning»

– PRISMA handler nettopp om å integrere læring med livet, samfunnet og praksisfeltet. Studentene lærer ved å møte virkelige problemer, virkelige samarbeidspartnere – og virkelige konsekvenser, sier Brekke.

To studentgrupper vil stå på scenen sammen med undervisere og dele erfaringer med et internasjonalt publikum.

– Vi er i gang med noe som kan endre måten vi utdanner innen kreative fag. Det handler ikke bare om nyskapning, men om å gjøre studentene bedre rustet for en virkelighet som stadig forandrer seg, avslutter Hans Gunnar Brekke.

Gruppebilde av studentene John M. Salthammer, Mina Jensen, Ahmet Emre Cinar og Phillip Jakobsen. Bakgrunn: utstillingen de laget
Studentene John M. Salthammer, Mina Jensen, Ahmet Emre Cinar og Phillip Jakobsen har lært mye av hverandres fagfelt ved å bli satt sammen i tverrfaglige grupper. Foto: Olav Haraldsen Roen

Laget dataspill for Amnesty

John M. Salthammer (23) studerer Film og TV og Phillip Jakobsen (24) 3D-grafikk ved Westerdals institutt for film og medier ved Høyskolen Kristiania. Begge har vært en del av MAIL, og de kjente ikke hverandre da semesteret startet. Nå har de laget en pilot til et interaktivt dataspill for Amnesty International, med 3D-grafikk, filmatiske scener og motion capture.

– Vi ble satt i en tverrfaglig gruppe med folk fra ulike studieretninger. Vi visste ikke hvem vi skulle jobbe med eller hva vi skulle lage. Alt vi visste, var at det skulle være noe helt annet enn det vi gjør til vanlig i studiet, sier Salthammer.

Prosjektet springer ut av nettopp MAIL, der studentene skulle jobbe med prosjekter basert på reelle problemstillinger fra eksterne oppdragsgivere. Gruppens valg falt på en utfordring fra Amnesty International.

Vi visste ikke hvem vi skulle jobbe med eller hva vi skulle lage. Alt vi visste, var at det skulle være noe helt annet enn det vi gjør til vanlig i studiet.

John M. Salthammer, MAIL-student

Mellom film og spill

– Oppgaven fra Amnesty var: «How can you convey the hope that lies in the human rights without creating apathy?» Det er et kjempebreit og stort spørsmål, og samtidig veldig åpent. Det ga oss mye frihet og rom for kreativitet, sier Phillip Jakobsen.

Gruppen inkluderte en gamedesigner på utveksling fra Tyrkia, samt studenter med bakgrunn fra spillproduksjon, film og 3D-grafikk ved Kristiania. De er én av gruppene som skal fortelle om prosjektet sitt under ELIA Academy.

– Vi var usikre i starten på om vi skulle lage et fullt spill eller mer en interaktiv film. Men vi landet på et spill fordi det er nesten en smeltedigel av alt vi studerer. Du får brukt både dramaturgi, visuell historiefortelling og 3D, sier Salthammer.

Filmregi i spillverdenen

Spillet bruker en kombinasjon av motion capture, animasjon og interaktive scener. Skuespillere ble filmet i spesialdrakt, og bevegelsene deres overført til digitale karakterer. Deretter ble sekvensene filmet på nytt – med en iPad som styringsverktøy inne i spillmotoren.

Plakat av Peer Gynt med masse pengesedler rundt. En del av studentutstillingen i Urtegata i Oslo
Under utstillingen på det som kalles Krydderhylla i Kristianias lokaler i Urtegata, ble mange studentprosjekter vist fram. «Hvordan gjøre Ibsen relevant for dagens unge?» var én av utfordringene NRK ga til studentene under MAIL-semesteret. Svaret fikk de på utstillingen.Foto: Olav Haraldsen Roen

– Vi fikk rigget opp et system hvor vi kunne bevege kameraet fritt i spillverdenen og komponere scener på samme måte som i film. For meg som kommer fra film, var det en helt ny måte å tenke regi og kamerabruk på. Du har en skuespiller som aldri blir sliten, og du kan filme samme scene igjen og igjen, sier Salthammer.

Jakobsen, med sin bakgrunn i 3D-grafikk, er enig.
– Tidligere har det ofte vært en utfordring med cutscenes i spill at det mangler filmatisk forståelse. Man ender med statiske kameraer. Med en kameramann fra filmfeltet som filmet scenene våre med iPaden, ble det plutselig mye mer filmatisk og ga et langt bedre inntrykk, sier Jakobsen.

En cutscene er en sekvens i et dataspill der spilleren ikke har kontroll, men bare ser på. Det er ofte små filmscener som forteller deler av historien i spillet.
– Målet var å engasjere, ikke belære. Spillet måtte formidle en stemning av motstand og håp – uten å bli plakatkunst, sier Salthammer.

Læring på tvers – og gjennom kaos

Begge studentene fremhever samarbeidet på tvers av fag som den største læringsopplevelsen.

– En stor del av oppgaven har handlet om kommunikasjon. Du må lære å forklare faget ditt for noen som ikke kjenner det. Og du må tørre å være nysgjerrig på det andre kan. Det var helt avgjørende å bygge tillit, sier Jakobsen.

Det tekniske var krevende i starten. Gruppen brukte mye tid på å forstå verktøyene, få på plass en fungerende «pipeline» og lære seg ny programvare.

– I starten var det kaos. Det var en skjerm full av innstillinger og masse greier man ikke forsto seg på. Men når vi først kom over kneika og så visuelle resultater, begynte det å løsne, sier Jakobsen.
Salthammer legger til:
– Det føltes veldig bra å se at det vi hadde sett for oss faktisk fungerte.

Virkeligheten kommer nærmere

Studentene beskriver semesteret som en kontrast til tidligere undervisning – mindre struktur, men mer eierskap.
– Vi har hatt få vanlige forelesninger, men mye ansvar. Du må ta egne initiativer, jobbe tverrfaglig og bruke det du kan i en ny kontekst. Det ligner mer på hvordan man jobber i virkeligheten, sier Salthammer.

Jakobsen, som har erfaring fra fagskole, fremhever balansen mellom teori og praksis:
– Høyskolen gir den pedagogiske basisen og teorien, men her fikk vi endelig testet det ut. Forelesninger funker til noen ting, men ikke til å teste ting ut. Denne oppgaven har vært utrolig bra balansert for å kunne få testet det vi har lært, i tillegg til å prøve å feilsøke og finne ut av ting på egenhånd.

Ut av komfortsonen

Begge studentene mener at de kommer til å ta med seg erfaringene videre – både faglig og personlig.

– Jeg har fått helt ny forståelse for hvordan jeg kan bruke kamerakompetansen min i en spillkontekst. Det hadde jeg ikke lært i et vanlig fag, sier Salthammer.

Salthammer oppfordrer fremtidige studenter til å omfavne usikkerheten som er en del av MAIL:
– Det beste man kan gjøre er å gå helt ut av sin egen komfortsone. Prøve noe man aldri har gjort før. Selv om man kan være usikker og møte på tekniske problemer, lærer man utrolig mye. Alle har nytte av å lære om hverandres fag. Filmstudenter trenger lyd og manus, og det finnes knapt en Hollywood-film uten 3D-objekter lenger, sier han.

– Det viktigste er kanskje at vi fikk muligheten til å gjøre noe vi aldri har gjort før – og at det funka, avslutter Salthammer.