Innledning

Kurset gir en grunnleggende innføring i geometri, fysikk og matematikk som kommer til nytte i arbeid med grafikk og fysikkmodellering i forbindelse med spillprogrammering.

Læringsutbytte

Kunnskaper 

Studenten...

  • skal kjenne til grunnleggende vektorgeometri
  • skal kjenne til  grunnleggende bevegelseslære og klassisk fysikk, beskrevet ved Newtons lover og impulsloven

Ferdigheter 

Studenten...

  • skal beherske beregninger basert på vektoroperasjoner, skalarprodukt og kryssprodukt og to- og tredimensjonal vektorgeometri
  • skal beherske beskrive geometriske objekter som linjer, plan, sirkler, sfærer og trekanter ved hjelp av ulike representasjoner som ligninger og parameterfremstilling
  • skal beherske å bruke ligningsfremstillingen og parameterfremstillingen til å finne skjæringspunkter mellom geometriske objekter
  • skal beherske vinkelberegninger uttrykt med radianer og grader, utført ved hjelp av trigonometriske funksjoner og vektorgeometri
  • skal beherske omregning mellom kartesiske koordinater, polarkoordinater, sylinderkoordinater og sfæriske polarkoordinater
  • skal beherske analytiske bevegelsesberegninger basert på konstant akselerasjon
  • skal beherske numeriske bevegelsesberegninger basert på Newtons bevegelseslover
  • skal beherske aktuelle numeriske metoder er Eulers metode, Heuns metode og Størmer-Verlet metoden
  • skal beherske kollisjonsberegninger basert på impulsloven, både for elastiske og uelastiske kollisjoner

Generell kompetanse

Studenten...

  • skal beherske den vektorgeometrien som skal til for at man kan løse geometriske problemer som oppstår i forbindelse med programmering av 2D-grafikk
  • skal beherske teknikker i matematikk og fysikk som gjør det mulig å implementere grunnleggende fysikk i dataspill

Emnet inngår i

Bachelor i informasjonsteknologi - Spillprogrammering

Læringsaktiviteter

Forelesninger, øvinger med veileder og skriftlige vurderinger.

Anbefalt tidsbruk

Deltakelse i undervisning og veiledning - 24 timer

Selvstudium - 148 timer

Selvstendig øving / lab-arbeid / praktisk arbeid individuelt eller i grupper - 24 timer

Gjennomføring av og forberedelse til eksamen - 4 timer

Anbefalt tidsbruk totalt - 200 timer

Arbeidsverktøy

Programmeringsverktøy (Java, C++ eller Python)

Obligatorisk aktivitet

Arbeidskrav: Består av en eller flere oppgaver/aktiviteter som til sammen må vurderes godkjent 

Kvalifisert: G/IG (godkjent/ikke godkjent) 

Hjelpemidler: Alle hjelpemidler er tillatt 

Studenten må ha fått godkjent arbeidskravet i henhold til eksamensreglementets frister for å få lov til å avlegge eksamen. 

Eksamen

Eksamensdel: Skriftlig individuell eksamen 

Varighet: Tre timer 

Gradering: Nasjonal karakterskala A - F (F er ikke bestått) 

Vekting: 100 % av hel vurdering 

Hjelpemidler: Alle hjelpemidler er tillatt

Vurderingskriterier

Konferer læringsutbyttebeskrivelsen.

Læremidler

Oppdatert informasjon om pensumlitteratur og andre læremidler publiseres per program på vår elektroniske læringsplattform i forkant av semesterstart. Informasjon finnes også per program på våre hjemmesider.

I tillegg til litteratur og andre læremidler, inngår timeplanfestet undervisning og andre timeplanfestede læringsaktiviteter alltid i gjeldende pensum.

Merknader

Ingen.