Aslak Helgesen sitter i en sofa og jubler sammen med kollegaene sine i Rain Games AS.
Aslak Helgesen (nede til venstre), sammen med kollegene sine i spillutviklingsselskapet Rain Games AS.Foto: Rain Games AS

Firmaet Rain Games AS startet opp i 2010 og består av et team på ti personer som jobber med å utvikle spill. I 2013 ga de ut Teslagrad og skal nå lansere spillet World to the West. Aslak jobber som spillutvikler i Rain Games, samtidig som han underviser som timelærer på 3D og animasjon ved Fagskolen Kristiania i Bergen.

Det mange ikke vet er at norske spill når langt flere mennesker i utlandet, enn hva for eksempel norsk film gjør.

  • Navn: Aslak Helgesen
  • Utdanning: Visuell kommunikasjon på Kunsthøyskolen
  • Favorittspill: Owlboy

Hva slags spill er det dere har utviklet?

Dette er et «Action Adventure»-spill som baseres på å utforske en fiktiv verden, der man leter etter skatter og forskjellige objekter. Man skal løse gåter, oppdrag, hemmeligheter og sloss mot monstre. Spillet kan spilles på multiplattform. Vi er ti stykker i teamet vårt, som har brukt tre år på dette.

Settingen for det nye spillet er et fiktivt Latin Amerika. Poenget er at man skal utforske områder i denne verdensdelen; ørkener, huler og spennende steder. Det er også en del hemmelige oppdrag fra fortiden som man skal prøve å løse. Karakterene vi har laget har utgangspunkt i karakterene fra vårt forrige spill Teslagrad, der karakterene er fra «en fantasiverden basert på Europa». Hver av karakterene kommer fra hvert sitt land og har ulike personlige evner og karakteristikker. Av og til kan du bytte på hvilken karakter du er for å løse utfordringene.

World to The West

Hvordan kom dere på ideen?

Det startet med det første spillet som vi ikke ble ferdig med. Det var et multiplayer-spill hvor vi lagde en eventyrverden inspirert av 1800-tallets Europa.

Vi forenklet Europa ned til fire land. Vi har beholdt universet som het Teslagrad. Handlingen forgår i en fiktiv by inspirert av russisk og skandinavisk arkitektur. Vi har nå bygget videre på denne verdenen i vårt nye spill World to The West.

Hvordan jobber dere for å utarbeide et slikt spill?

Jeg er animatør og har ansvar for karakterene, ting som beveger seg, utseende og lignende. Tre i teamet vårt jobber med art og visuelt design. Vi har også tre programmerere som står for selve utviklingen, samt en spilldesigner som har ansvar for å lage spilleregler, baner og helheten i spillet. I tillegg har vi en som skriver manus og eksterne folk som jobber med musikk og lyd.

Det er tre tilsvarende store firmaer i Bergen med like mange ansatte. Vi kan si vi er blitt litt etablert og det første spillet vårt solgte ganske bra.

Hvem passer spillet for?

Dette spillet passer for alle. Aldersgrensen er satt til syv år her hjemme og ti år i USA, da aldersgrenser er litt annerledes der. En god del av historien og dialogen er nok skrevet mer for voksene, men det kan være gøy for barn også.

Når det kommer til språket er én del morsomt for barn, mens annet er mer gøy for voksne. Vi har prøvd å få til en kombinasjon her. Tanken er at man kan spille det sammen med barna. Det er ikke multiplayer spill, men det kan være gøy å spille sammen likevel. Jeg har en syvåring hjemme som har spilt det, han liker det veldig godt. Han var ikke så glad i det forrige, da det var litt vanskeligere, men vi har senket vanskelighetsgraden i det nye spillet vårt. Vi håper vi kan appellere til både til gutter og jenter.

Vi har både kvinnelige og mannlige figurer slik at vi kan appellere til et bredere publikum. Det er ikke et spesielt budskap vi vil ut med, men det går ut på at det er en skurk som vil ta kontrollen over kolonien. De fire hovedkarakterene du spiller prøver å stanse ham.

World to The West spill

Hvordan er spillet utformet?

Spillet er laget i 3D, og man ser det ovenfra slik de gjorde på 90-tallet. Dette gjør at vi kan styre hvor spilleren ser i større grad. Vi har latt oss inspirere av en sjanger av spill som var populær på 90-tallet som kalles top down action adventure. Likevel er dette spillet mer moderne.

Hvordan utvikler dere et spill og kommer på ideene?

Vi utvikler hele tiden. Når vi reiser på messer sammen bruker vi mye tid på å diskutere spill, og da dukker det ofte opp nye ideer.

For å organisere utviklingen av et nytt spill, peker vi ut en ansvarlig på teamet som samler gode ideer og utarbeider en visjon. Når ideen har tatt form og den ansvarlige har kommet opp med ulike løsninger, kan vi andre komme med inspill og sammen utvikler vi en helhetlig plan. Hele prosessen går over lang tid.

Hva slags respons tror du spillet vil få?

Mye av intensjonen er underholdning, så jeg håper folk synes det er gøy. Det morsomme kommer frem i kontrastene mellom de fire karakterene. Karakterene har interessekonflikter seg i mellom og dette skaper litt gnisninger mellom dem. Dette gjør spillet svært underholdende. 

Forhåpentligvis vil folk sette pris på utvidelsen av universet fra det forrige spillet og gripe tak i de tingene man kan kjenne seg igjen i. Tanken er at vi skal bygge videre på dette universet i det neste spillet vi skal produsere, og lage en enda større og mer komplisert verden.

spill World to The West

Hvordan er markedet for spillindustrien?

Selv om vi holder til i Norge og har en liten produksjon, retter vi oss mot verden. Spillindustrien er en eksportindustri hovedsakelig. Vi har bare solgt et par tusen spill i Norge, men siden vi leverer digitalt åpner det opp for et mye større marked. Til sammen har vi solgt 1,6 millioner utgaver. 

Det mange ikke vet er at norske spill når langt flere mennesker i utlandet, enn hva for eksempel norsk film gjør. Som eksempel er Dirtybit sitt spill Fun Run spilt av 50 millioner mennesker, mens storfilmen Kon-Tiki er sett av noen hundre tusen. Siden de fleste bedriftene som utvikler spill er små og lite synlig i mediebildet, er det ikke mange som er klar over dette.

Er det penger å tjene på spillutvikling?

Vi har hatt suksess, men ikke blitt rike. Denne bransjen kan være utfordrende, da inntektsstrømmen ikke er konstant. Vi er nødt til å gi ut spillet så snart vi kan, slik at vi får noe tilbake for arbeidet. Vi får statlig støtte for å utvikle spill, ettersom det er få investorer i Norge. Hvis dette blir en hit, er det mulighet for at det kan gå veldig bra.

Hvordan bruker du kompetansen din i undervisningen?

Jeg bruker alltid yrket mitt som utgangspunkt i undervisningen. Noen ganger bruker jeg karakterene fra spillene våre som eksempler. Det er gøy for studentene å bruke elementer som er fra et eksisterende spill. Tidligere jobbet jeg med TV og reklame, og denne erfaringen kommer også godt med i undervisningen. 

3D og spillutvikling