World to The West skjermdump

Firmaet Rain AS startet opp i 2010 og består av et team på ti personer som jobber med å utvikle spill. I 2013 ga de ut spillet Teslagrad og skal snart lansere et nytt spill som heter World to the West.

Det mange ikke vet er at norske spill når langt flere mennesker i utlandet enn for eksempel hva norsk film gjør.

Aslak Helgesen, som jobber i Rain As er også timelærer på 3D og animasjon ved Høyskolen Kristiania i Bergen. 

  • Navn: Aslak Helgesen
  • Utdanning: Visuell kommunikasjon på Kunsthøyskolen.
  • Favorittspill: Owlboy.

Hva slags spill er det dere har utviklet?

Dette er et Action Adventure spill som baseres på å utforske en fiktiv verden, der man leter etter skatter og forskjellige objekter. Man skal løse gåter, oppdrag, hemmeligheter og sloss mot monstre. Spillet kan spilles på multiplattform. Jeg tror spillet vårt er ganske gøy. Vi er ti stykker i teamet vårt, som har brukt tre år på dette.

Settingen for det nye spillet er et fiktivt Latin Amerika. Poenget er at man skal utforske områder i denne verdensdelen; ørkener, huler og spennende steder. Det er også en del hemmelige oppdrag fra fortiden som man skal prøve å løse. Karakterene vi har laget har utgangspunkt i karakterene fra vårt forrige spill Teslagrad, der karakterene er fra «en fantasiverden basert på Europa». Hver av karakterene kommer fra hvert sitt land og har ulike personlige evner og karakteristikk.

  • Den første karakteren heter Teri, hun er en såkalt mindbender, hun kan hypnotisere og kontrollere ulike ting.
  • Lord Clonington er en slåsskjempe, som er stor og sterk og kan slå ned ting.
  • Videre har vi Knaus. Han er liten og kan grave. Han har også et par andre evner, han har nemlig skøyter og kan gå på vannet ved å fryse vannet under seg.
  • Den siste karakteren er Lumina, hun er en teleportører som har elektriske evner og kan hoppe gjennom verden raskere enn de andre.

Av og til kan du bytte på hvilken karakter du er for å løse utfordringene.

Hvordan kom dere på ideen?

Det startet med det første spillet som vi ikke ble ferdig med. Det var et multiplayer spill der vi lagde en eventyrverden inspirert av 1800 tallets Europa.

Vi forenklet Europa ned til fire land. Vi har beholdt universet som het Teslagrad. Handlingen forgår i en fiktiv by inspirert av russisk og skandinavisk arkitektur. Vi har nå bygget videre på denne verdenen i vårt nye spill World to The West.

Hvordan jobber dere for å utarbeide et slikt spill?

Jeg er animatør og har ansvar for karakterene, ting som beveger seg, utseende osv. Tre i teamet vårt jobber med art og visuelt design. Vi har tre programmerere, som står for selve utviklingen. En i teamet er spilldesigner som designer spilleregler, baner og han har ansvar for helheten. I tillegg har vi en som skriver manus og eksterne folk som jobber med musikk og lyd.

Vi er en stor gjeng som jobber med dette spillet og det krever mye tid

Det er tre tilsvarende store firmaer i Bergen med like mange ansatte. Vi kan si vi er blitt litt etablert og det første spillet vårt solgte ganske bra.

Hvem passer spillet for?

Dette spillet passer for alle, og aldersgrensen er satt til syv år og ti år i USA da aldersgrenser er litt annerledes der. En god del av historien og dialogen er nok skrevet mer for voksene, men det kan være gøy for barn også.

Når det kommer til språket er én del morsomt for barn, mens annet er mer gøy for voksne. Vi har prøvd å få til en kombinasjon her. Tanken er at man kan spille det sammen med barna. Det er ikke multiplayer spill, men det kan være gøy å spille sammen likevel. Jeg har en syvåring hjemme som har spilt det, han liker det veldig godt. Han var ikke så glad i det forrige, da det var litt vanskeligere, men vi har senket vanskelighetsgraden i det nye spillet vårt. Vi håper vi kan appellere til både til gutter og jenter.

Vi har både kvinnelige og mannlige figurer slik at vi kan appellere til et bredere publikum. Det er ikke et spesielt budskap vi vil ut med, men det går ut på at det er en skurk som vil ta kontrollen over kolonien. De fire hovedkarakterene du spiller prøver å stanse ham.

Hvordan er spillet utformet?

Spillet er laget i 3D, og man ser det ovenfra slik de gjorde på 90 tallet. Dette gjør at vi kan styre hvor spilleren ser i større grad. Vi har latt oss inspirere av en sjanger av spill som var populær på 90-tallet som kalles top down action adventure. Likevel er dette spillet mer moderne.

Hvordan utvikler dere et spill og kommer på ideene?

Vi utvikler hele tiden. Når vi reier på messer sammen, har vi en tendens til å diskutere nye spill, og der dukker det ofte opp nye ideer.

For å organisere utviklingen av et nytt spill må vi ha en ansvarlig som tar i mot ideer, han må bruke de gode ideene og banke de inn i en sammenhengen som til slutt blir et spill. Så må den ansvarlige komme med en helhetsløsning som han tar videre. Etterpå kan de andre komme med innspill.

Det er viktig at én person har kontroll, dermed må én på teamet ha hele ideen i hodet og utarbeide en visjon. Den ansvarlige personen må da komme med flere løsninger. Så går vi inn i en ny fase med tilbakemeldinger og utarbeider en ny helhetlig plan. Hele prosessen går over lang tid.

Hva slags respons tror du det vil få?

Mye av intensjonen er underholdning, så jeg håper folk synes det er gøy. Vi håper folk kommer til å sette pris på utvidelsen av universet fra det forrige spillet og gripe tak i de tingene man kan kjenne seg igjen i. Litt av håpet er at vi kan bygge dette universet videre i det neste spillet vi skal utarbeide. Derfor håper jeg vi kan bygge det opp til en større og mer komplisert verden.

Det morsomme kommer frem i kontrastene mellom de fire karakterene. Karakterene har interessekonflikter seg i mellom og dette skaper litt gnisninger mellom dem. Dette gjør spillet svært underholdende. Likevel kan vi vel si at det i utgangspunktet er skurken som skaper grunnlag for handling.

Hvordan er markedet for spillindustrien?

Selv om vi holder til i Norge og har en liten produksjon, retter vi oss mot verden. Vi har bare solgt et par tusen spill i Norge, men siden vi leverer digitalt er det et mye større marked, så vi har til sammen solgt 1,6 millioner utgaver. Vi har hatt suksess men ikke blitt rike. Spillindustrien er en eksportindustri hovedsakelig.

Det mange ikke vet er at norske spill når langt flere mennesker i utlandet enn for eksempel norsk film gjør. Som eksempel er Dirtybit sitt spill Fun Run spilt av 50 millioner mennesker, mens storfilmen Kon-Tiki er sett av noen hundre tusen. Siden de fleste bedriftene som utvikler spill er små og lite synlig i mediebildet, tenker man ikke på hvordan dette egentlig er.

Tjener dere penger på dette?

Denne bransjen kan være utfordrende, da den er sjelden og inntektsstrømmen ikke er konstant. Vi er nødt til å gi ut spillet så snart vi kan slik at vi får noe tilbake. Vi får statlig støtte for å utvikle spill, siden det er få investorer i Norge. Hvis dette blir en hit, er det mulighet for at det kan gå veldig bra.

Hvordan bruker du kompetansen din i undervisningen?

Jeg bruker noen ganger karakterene fra spillet som eksempler, men det kommer an på hva som er temaet for undervisningen. Det gjør det enklere for meg, da jeg har masse jeg allerede har laget som jeg kan vise. Samtidig er det gøy for studentene å bruke elementer som er fra et eksisterende spill.

Men dette må selvfølgelig tilpasses, og det er ikke alle temaene som er tilpasset spill. Tidligere har jeg jobbet med TV og litt med reklame så jeg bruker mye derfra også. Men jeg bruker alltid yrket mitt som utgangspunkt i undervisningen.

Tekst: Mina Tjelle, studentambassadør

Interessert i Spillutvikling? Les mer om studiet her.
Interessert i 3D og animasjon? Les mer om studiet her.